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Continuiamo la serie di articoli dedicati al Color Grading occupandoci questa volta di una elaborazione dello spazio colore per un certo verso anomala, denominata Cross Processing. Di diretta derivazione dal mondo della pellicola, in particolare dalla fotografia, il Cross Processing come molte delle cose migliori fu anch’esso scoperto casualmente sviluppando per errore una pellicola positiva con la soluzione chimica per negativi. Da quel momento in poi iniziò una sperimentazione generando risultati che hanno affascinato fotografi e cineasti vecchi e nuovi.

Storia e tecnica del Cross Processing
A differenza di altri processi più famosi, come il già descritto Bleach Bypass, il Cross Processing non è molto conosciuto in verità. Come sarà noto ai fotografi esperti di sviluppo chimico, una pellicola positiva, detta comunemente diapositiva o slide, si sviluppa con la soluzione chimica denominata E6, per la pellicola negativa da stampe si utilizza invece la soluzione C41. Queste sono le sigle comunemente conosciute dai tecnici sviluppatori dei laboratori, ma se invertiamo le soluzioni e sviluppiamo ad esempio una pellicola negativa in E6 otterremo un film positivo con i colori “acidati”, la latitudine di posa ristretta ed una virazione che sarà dipendente dal tipo e marca di pellicola usata. Lo stesso vale per una pellicola diapositiva che venga sviluppata in C41. In pratica si tratta di sviluppare la pellicola con la soluzione “sbagliata” e questo errore ha acceso la fantasia di filmmakers e fotografi. E’ infatti oggi un effetto adoperato molto spesso nella fotografia glamour.

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In campo video e cinematografico esistono svariati esempi di Cross Processing, spesso utilizzato per enfatizzare alcune sequenze è possibile vederlo in numerosi videoclips musicali. La pellicola del film Hellbreeder (id., 2004) è stata completamente sviluppata con questo sistema, come pure alcune sequenze di Three Kings (id., 1999), ma sicuramente il film nel quale ne è stato fatto l’uso più creativo è senza dubbio Domino (id., 2005) di Tony Scott che assieme al suo fidato DoP (Director of Photography, ndr) Daniel Mindel ha generato un look talmente estremo che, assieme alla storia ed all’incredibile montaggio, danno a questo film uno stile unico. Vedendo la pellicola del regista inglese si capisce subito che il Cross Processing, forse ancora più del Bleach Bypass, deve per forza di cose essere utilizzato in passaggi molto particolari, come ad esempio il flash back o la sequenze onirica e allucinata.

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Tony Scott inizia la sua sperimentazione nel cortometraggio Agent Orange (id., 2004) utilizzato come spot da Amazon.com e ha dato poi continuità all’esperienza accumulata nel lungometraggio Domino, dando sfogo a tutta la sua geniale inventiva. Nel fantasmagorico minestrone di tecniche di ripresa e processi fotografici utilizzati spiccano le scene sottoesposte e contrastate virate al giallo degli ambienti chiusi durante l’interrogatorio di Lucy Liu a Keira Knightley, come pure le riprese degli esterni nella Death Valley durante l’onirico incontro tra i protagonisti e l’oracolo vagabondo Tom Waits.

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Il Cross Processing in post produzione
Non c’è una tecnica definitiva per relegare il Cross Processing ad una specifica resa cromatica, come per la pellicola è necessaria la sperimentazione con esposizioni e prodotti diversi. I risultati visivamente migliori e più accattivanti fisicamente si ottengono con il processo pellicola diapositiva sviluppata invece che in E6, in C41. Pellicole come le Kodak danno dominanti giallastre, pellicole come le Fuji danno invece dominanti verdognole. E’ questo processo ed il materiale Kodak che andremo a simulare con il nostro Cross Processing e lo faremo in ambienti grafici come Photoshop, After Effects e Premiere Pro. Forniremo per l’occasione anche dei presets pronti all’uso per tali ambienti software.
Vediamo in dettaglio come ricreare un buon tipo di Cross Processing. Per l’occasione utilizziamo Photoshop che ci permetterà di analizzare tutti i passi per il raggiungimento dello scopo. La prima cosa da fare è modificare le curve dei singoli canali RGB dell’immagine caricata come segue:

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Consigliamo inoltre di applicare tale correzione tramite un Adjustment Layer così da offrire un maggior numero di regolazioni. Applichiamo il blending mode “Color” al livello appena creato.
Nota: quello riportato sopra è solamente un punto d’inizio, nessuno vieta di modificare a piacimento tali curve, fermo restando che esagerando si potrebbero ottenere dei risultati che comprometterebbero la resa finale.

Adesso aggiungiamo una tonalità gialla alla nostra immagine, dosata in modo da non schiacciare i colori presenti. Aggiungiamo un livello Solid Color di colore giallo puro (255, 255, 000), poniamo l’opacità al 10% ed il blending mode sempre come “Color”.

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Come ultimo passaggio non rimane che intervenire sul contrasto e questo lo possiamo fare in diversi modi: aggiungendo un Adjustment Layer come Brightness/Contrast oppure, se preferiamo, utilizzando le curve e regolando una risposta ad S come nell’esempio seguente:

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Questo ultimo sistema ha una maggiore capacità di intervento sull’immagine perché può essere personalizzato di volta in volta. Tale Adjustment Layer andrà lasciato come blending mode in modalità “Normal”. Per completare il tutto è sufficiente inserire questi tre Adjustment Layers in un gruppo, selezionandoli e da menù Layer > Group Layers (CTRL+G), per avere la possibilità di abilitare/disabilitare il nostro effetto Cross Processing semplicemente accendendo/spegnendo il livello gruppo, oppure regolandone la forza tramite l’opacità.

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E l’immagine animata che segue è il risultato che otterremo (essendo una GIF animata i colori sono ovviamente solo 256 ma bastano per rendersi conto della correzione introdotta dal filtro):

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Cross Processing in After Effects
Per After Effects, come è consuetudine da qualche tempo, preferiamo fornire un custom effect creato per l’occasione. In questo caso risulta molto semplice il legame tra i parametri dell’effetto ed i filtri standard di After Effects, tale legame è ovviamente gestito da expressions. Nell’immagine seguente è possibile vedere le caratteristiche del custom effect denominato Cross Processing:

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I parametri sui quali agire replicano quelli già descritti nel paragrafo precedente, vediamoli velocemente in dettaglio:

Yellow Tone: regola la quantità di tinta gialla da applicare alla clip.
Brightness: con questo slider si regola la luminosità del filtro.
Contrast: come già indica il nome viene regolato il contrasto della clip.
Gamma: si regola con questo comando il gamma, ovvero la luminosità dei grigi.

Nulla vieta di applicare tale custom effect direttamente alla clip, anzi può essere un nuovo tipo di intervento sulla colorimetria, se si vuole però un intervento preciso come descritto nel caso di Photoshop, sarebbe opportuno applicarlo ad un Adjustment Layer con blending mode “Color”. In questo caso il parametro “Contrast” non agisce in modo classico, per ovviare a questo si può applicare un secondo Adjustment Layer contenente il filtro di After Effects “Brightness & Contrast” con blending mode in modalità “Normal”. In questo caso inoltre si potrà regolare la forza del filtro agendo sull’opacità dell’Adjustment Layer. La scelta al miglior risultato.

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Non rimane quindi che scaricare il custom effect per After Effects alla fine dell’articolo ed iniziare ad utilizzarlo nei propri lavori.

Cross Processing in Premiere Pro
Nel software NLE di casa Adobe le cose stanno più o meno come negli altri software visti fin’ora, salvo il fatto che non disponiamo di Adjustment Layers e quindi non possiamo regolare la quantità d’intervento del filtro se non regolando manualmente le curve. Per il resto abbiamo i seguenti effetti applicati:

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Brightness & Contrast: regola la luminosità ed il contrasto della clip.
Gamma Correction: si regola con questo comando la luminosità della scala di grigi.
Tint: settare il parametro “Map White to” a giallo puro (255, 255, 000). Si regola la quantità di tonalità gialla tramite lo slider “Amount to Tint”.
RGB Curves: curve RGB regolate per il Cross Processing.

Forniamo in questo caso il preset per Premiere Pro delle sole “RGB Curves” in quanto gli altri sono effetti standard del software sono facilmente configurabili come indicato. Per caricarlo in Premiere Pro tasto destro sulla cartella “Presets” nella finestra Effects e da menù contestuale selezionare Import Preset, oppure accedere alla stessa voce dal menù che si apre con la icona in alto a destra della finestra stessa.

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DOWNLOAD CUSTOM EFFECT

Conclusioni
Ci auguriamo che questo articolo sia stato d’aiuto a tutti coloro che si avvicinano al Color Grading e che vogliono iniziare a sperimentare interventi colorimetrici accattivanti per donare ai propri lavori un look appropriato. Speriamo inoltre che le indicazioni sui metodi siano anch’esse apprezzate ed utili per futuri interventi di correzione.

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Il Glow non è propriamente un effetto di correzione o gradazione del colore ma bensì un intervento atto a sfumare e rendere “soffici” certi punti di un’immagine. Lo scopo è quello di donare un’aurea di sogno e di mistero ai personaggi o agli ambienti visualizzati, enfatizzando così parti di una sceneggiatura con il solo intervento grafico di diffusione delle luci. Quello che andremo a descrivere nell’articolo riguarderà la sola diffusione delle alte luci, imparando a selezionare solamente quest’ultime in modo che l’effetto Glow sia presente in maniera dosata e coerente nelle nostre immagini.

Un po’ di storia dell’effetto Glow
L’effetto Glow, letteralmente incandescenza, splendore, è quell’effetto che si ha quando le alte luci vengono avvolte da un alone dello stesso colore. Da non confondersi con l’effetto Flou dove praticamente tutta l’immagine è interessata dalla diffusione delle luci, creando un effetto confuso e con una notevole perdita di dettaglio. Il Glow ha quindi l’indubbio vantaggio di mantenere il dettaglio nel range medio e basso della scala di grigi, regalando così immagini luccicanti ma sempre ben definite.

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Nel cinema è stato utilizzato di frequente specialmente negli anni ‘70/’80 da registi quali Brian De Palma, bisogna però dire che, essendo l’effetto spesso ottenuto tramite filtri ottici interposti davanti all’obiettivo della camera, il risultato finale era sì quello della diffusione delle alte luci ma con un certo coinvolgimento di tutta l’immagine e della relativa scala di grigi, rendendo l’intervento molto meno preciso di quanto non sia possibile oggi con la moderna tecnica digitale. I risultati sono ben visibili in film quali Il Signore degli Anelli – Il Ritorno del Re (The Lord of the Rings – The Return of the King, 2003), Kill Bill vol. 2 (id., 2004) o anche il thriller I Soliti Sospetti (The Usual Suspects, 1995) dei quali possiamo vedere delle sequenze dimostrative sotto:

Le ultime due sequenze sono degli ottimi esempi dove si può notare che l’uso fatto dell’effetto Glow non è di tipo classico, ovvero scena onirica, flash back o sognante, ma bensì un uso decorativo potremmo dire, per donare brillantezza a parti dei personaggi. In questi casi è lecito pensare che la scelta fatta sia stata dettata dal gusto personale più che dalla narrazione, forse valutata insieme ad un ventaglio di possibilità fornite dal direttore della fotografia. Altro esempio divenuto classico é Minority Report (id., 2002) nel quale Steven Spielberg ha letteralmente inondato le immagini di Glow e di effetti di aberrazione e riflessione ottica, viste poi in altri film estremi visivamente quali il giapponese Casshern (id., 2004).

La realizzazione dell’effetto in pratica
Come accennato il nostro effetto limita il proprio campo d’azione alle alte luci, in modo da imitare quello che avviene nell’occhio umano quando si visualizza un’immagine con dei forti punti luminosi intono ai quali si crea una sorta di alone di luce diffusa. L’effetto che se ne ottiene è molto gradevole visivamente e non crea perdite di dettaglio nel resto dell’immagine.
Analizziamo come al solito l’effetto in dettaglio utilizzando Photoshop quale strumento per l’applicazione e la misura dei parametri. La premessa perché tale effetto sia realizzabile è che nell’immagine siano presenti dei bianchi o quantomeno delle zone assimilabili alle alte luci, che andremo poi a selezionare.

Prendiamo l’immagine seguente, particolarmente adatta allo scopo, duplichiamo il livello con CTRL+J:

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adesso selezioniamo le alte luci nel livello duplicato utilizzando il comando Threshold richiamabile da menu Image > Adjustments > Threshold ed impostiamo un valore di soglia di 220. Tale valore non è tassativo ma solo derivato dall’esperienza, nulla vieta che per la selezioni delle luci si possano utilizzare altri metodi quale i Livelli o le Curve.

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L’immagine risultante che otterremo sarà la seguente:

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a questo punto applichiamo l’effetto Gaussian Blur con un valore empirico di 10.0 in modo da diffondere le zone bianche selezionate:

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Il layer con gli effetti Threshold + Gaussian Blur applicati è posizionato sopra l’immagine originale, adesso non dobbiamo fare altro che fonderlo con il sottostante, prestando attenzione al fatto che i bianchi e grigi vengano sovrapposti mentre le zone nere risultino completamente invisibili. Per ottenere questo ci rivolgiamo ad un “blending mode” specifico denominato Screen. Come già descritto nell’articolo riguardante il Bleach Bypass, il blending mode Screen agisce praticamente in modo opposto rispetto al Multiply. Per ogni canale lo Screen moltiplica l’inverso del Background e del Foreground per creare il colore risultante e da questo si ottengono dei pixel più luminosi a meno che il colore del Foreground non sia nero, in tal caso il risultato non cambia. Il tutto viene diviso per 255 in modo che si rientri nel range 0-255. L’uso classico è quello di aumentare il dettaglio in zone scure (ricordiamo che per invertire un colore l’operazione che viene eseguita è: 255 – X dove X è il canale colore Red, Green, oppure Blue). La formula del blending mode Screen è la seguente:

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Dove:

R = valore risultante (pixel per ogni canale RGB)
B = layer di sfondo (Background, nel nostro caso)
F = layer in primo piano (Foreground, “Glow Effect” nel nostro caso)

Da questo deduciamo che è proprio il blending mode che fa al nostro caso ed infatti il risultato finale sarà il seguente:

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Questo è in teoria quello che si deve fare per ottenere l’effetto Glow sulle nostre immagini. Di seguito vedremo come replicare tale intervento utilizzando i programmi di compositing e di editing della Suite Adobe, fermo restando che tale effetto è replicabile con qualsiasi software evoluto.

Glow Effect in After Effects
Iniziamo la descrizione dell’effetto Glow utilizzando uno dei più famosi software di compositing in circolazione. Per ottenere il nostro effetto ci rivolgiamo come al solito al flessibile Calculations. Ogni volta che abbiamo necessità di fondere con un blending mode un layer su se stesso il Calculations è l’effetto che dobbiamo utilizzare, evitando così di duplicare il layer da soprapporre.
Anche in questo caso abbiamo creato un Custom Effect denominato “Glow Effect”, molto semplice per la verità, che comprende solamente due regolazioni: Glow Light e Glow Blurriness.

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Glow Light: regola la quantità di luci alte che verranno interessate dall’effetto Glow.
Glow Blurriness: regola la dimensione dell’alone nelle luci alte selezionate.

I due parametri sono molto intuitivi e non necessitano di particolari delucidazioni ma solo di essere testati nel campo. Il Custom Effect come al solito fa riferimento, tramite expressions, ai filtri classici di After Effects. In questo caso:

FX Highlights: in realtà il filtro Threshold rinominato
FX Blur: in realtà il filtro Fast Blur rinominato
FX Screen: in realtà il filtro Calculations rinominato

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Il Glow Effect può essere applicato sia al layer di destinazione che ad un adjustment layer, in questo secondo caso si ha l’indubbio vantaggio di poterne regolare l’intensità agendo sul parametro Opacity.

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DOWNLOAD GLOW EFFECT CUSTOM FILTER

Glow Effect in Premiere Pro
In Premiere Pro è sufficiente replicare passo passo quello visto per After Effects, non abbiamo la possibilità di salvare un Preset con i tre filtri necessari ma data la semplicità di realizzazione dell’effetto è sufficiente trascinare dalla finestra Effects nella nostra traccia video i filtri nel seguente ordine:

– Threshold (Level = 218)
– Fast Blur (Blurriness = 25; Repeat Edge Pixel = On)
– Calculations (Second Layer Opacity = 100%; Blending Mode = Screen)

E modificare i parametri come riportato sopra ed in figura per ottenere già un buon effetto Glow sul quale lavorare:

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Conclusioni
Il Glow Effect appena descritto, come tutti gli effetti visivi, deve avere uno scopo ben preciso, non deve essere utilizzato come semplice abbellimento, cosa che purtroppo spesso si vede. Nessuno vieta di utilizzare tale effetto solo per dare lucentezza ad un intero video o film ma ricordatevi che alla lunga può stancare. Per imparare ad usare gli effetti visivi il nostro consiglio è sempre quello di osservare chi ha più esperienza di noi, dai grandi direttori della fotografia ai grandi registi, cercando di carpire le motivazioni di fondo che hanno fatto propendere per tali scelte.

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Quando si parla di audio professionale non si può fare a meno di nominare le linee bilanciate e le connessioni XLR. Una linea bilanciata non è altro che un semplice ed economico espediente tecnico per minimizzare i disturbi captati da una linea elettrica adibita al trasporto di segnali di bassa potenza, composta da cavi. Questo accorgimento risulta di vitale importanza quando siamo di fronte ad una linea di collegamento tra apparati audio di lunghezza elevata. Una linea bilanciata permette di preservare il nostro audio per la post successiva e può inoltre trasportare l’alimentazione Phantom necessaria per microfoni. E’ per questi motivi che in campo professionale non si può prescindere da sistemi che sfruttino tale tecnologia.

Disturbi ed interferenze
La domanda che ognuno in testa inconsciamente si potrebbe fare è: perché i cavi sono talvolta così complicati? Perché si usano costruzioni complesse invece di due semplici fili che collegano le apparecchiature? La spiegazione è presto detta, i cavi si comportano come delle antenne e più lunghi sono e maggiore è la possibilità che queste “antenne” captino segnali presenti nell’ambiente esterno. Come uno spezzone di filo o tubo metallico di lunghezza calcolata capta il segnale elettromagnetico che da voce alla radio o alla televisione, così una linea di cavi può captare i disturbi elettromagnetici ambientali. Il mondo in cui viviamo oggi è saturo di questi segnali, dalla semplice rete elettrica 230V~ 50Hz che alimenta le nostre case, ai segnali radio sopra citati, oppure a segnali indotti da apparecchiature non perfettamente schermate. Purtroppo la normativa non è così severa verso i disturbi elettromagnetici e la sua tolleranza fa sì che un semplice elettrodomestico munito di motore elettrico possa immettere nella linea, o peggio irradiare nell’ambiente, una quantità di disturbi detti EMI (Electro-Magnetic Interference) di entità tale da essere facilmente intercettati da un sistema di collegamento cablato.
Ecco che si è sentita da subito la necessità preservare il nostri sistemi (in questo caso parliamo di sistemi audio) e di minimizzare se non annullare questi segnali di disturbo o interferenza. Tanto più è debole la fonte del segnale da catturare e tanto più saranno importanti le precauzioni atte a ridurre le interferenze. Questo è di vitale importanza nel collegamento tra il microfono ed il preamplificatore; lo è di meno, se non inutile, in un collegamento tra amplificatore ed altoparlanti. Il motivo è semplice: un microfono genera dei segnali talmente deboli che sono assimilabili alle interferenze che un cavo può captare, amplificando questo segnale si amplificheranno purtroppo anche questi segnali indesiderati. Viceversa da un’uscita amplificata di un amplificatore finale di potenza si prelevano segnali talmente alti rispetto alle interferenze che quest’ultime non risultano percettibili. Inoltre essendo il segnale direttamente applicato al riproduttore, nello specifico ad una serie di altoparlanti, non viene introdotta nessuna altra amplificazione. Ecco il motivo per il quale in un collegamento di questo ultimo tipo si usa di solito un semplicissimo sistema bifilare non schermato.
Si comprende facilmente quindi che la minimizzazione dei disturbi è necessaria ogni qualvolta si introduca un’amplificazione dei segnali, quindi tra microfono > preamplificatore e tra preamplificatore > amplificatore finale.

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Metodi di riduzione dei disturbi
Tutti conoscono la semplice interconnessione a due fili con la quale si possono scambiare segnali di bassa potenza tra sistemi audio diversi, si tratta di linee composte solitamente da uno schermo metallico di fili di rame intrecciati, detto anche “calza”, collegato a massa (ovvero potenziale 0 Volt rispetto al segnale) ed un conduttore di segnale detto anche “centrale” perché lo schermo è disposto coassialmente rispetto ad esso. Esempi sono i collegamenti tra una scheda audio oppure un lettore CD o DVD ed un amplificatore.

CAVO SCHERMATO COMUNE

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Lo schermo funge da scudo contro le interferenze, minimizzandone l’entità e preservando il segnale principale. Questo tipo di linea è detta anche sbilanciata o asimmetrica ed ha come pro la semplicità, il basso costo di realizzazione e di gestione ed è utilizzato in tratti cablati relativamente brevi che collegano sistemi consumer, ovvero che gestiscono livelli di segnale preamplificati massimi di 316 mVrms (espressi anche come -10dBV). Gli svantaggi sono principalmente il fatto che su lunghi tratti di cavo l’effetto antenna rende la semplice schermatura del conduttore di segnale inefficace nei confronti delle interferenze elettromagnetiche. Si è reso quindi necessario un approccio diverso al problema.

La soluzione è arrivata con l’adozione delle linee e connessioni bilanciate. Una linea bilanciata consta di 3 fili: un conduttore con segnale diretto V+ (detto anche polo caldo), un conduttore con segnale invertito V- (detto anche polo freddo) ed uno schermo collegato a massa (detta anche GND dall’inglese “ground”).

CLASSICO CAVO BILANCIATObalanced_03

Il sistema è ingegnoso quanto semplice ed il funzionamento è il seguente: si hanno due cavi di segnale come detto, nel primo V+ scorre il segnale come è stato generato dalla fonte mentre nel secondo V- viene applicato lo stesso segnale ma invertito di fase, ovvero sfasato di 180° rispetto a quello originario. I disturbi captati dai due cavi lungo il tragitto saranno pressoché identici nei due conduttori, il metodo di riduzione dei disturbi consiste nel fatto che una volta che i segnali saranno arrivati a destinazione, ovvero all’ingresso del sistema di amplificazione, il polo V- verrà invertito e con esso i disturbi captati, quindi sommato al polo V+. Ricordiamo che il segnale su V- era già a sua volta stato invertito alla partenza, invertendolo di nuovo tornerà “in fase” con il segnale su V+, la somma dei due darà quindi 2V (ovvero il doppio del segnale V+). Di seguito alcune immagini che visualizzano una tipica forma d’onda sinusoidale con applicati dei disturbi indotti.

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Si nota facilmente che su V- risultano invertiti di fase anche i disturbi rispetto a V+ e la loro somma sarà quindi zero. Questa somma di tensioni può essere eseguita in modo attivo da un amplificatore differenziale in ingresso oppure in modo passivo da un trasformatore audio con presa centrale.

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Nota: per semplificazione grafica si è reso il livello del segnale rappresentato identico ai precedenti V+ e V-, in realtà l’ampiezza finale risulterà il doppio del segnale V+.

Sembra addirittura troppo semplice per essere vero, va detto invece che questo sistema è talmente efficiente da essere stato adottato anche in campo informatico nelle interconnessioni di rete ad alta velocità ed in molte altre applicazioni.
I vantaggi sono ovvi: immunità ai disturbi detti “di modo comune” ovvero presenti in eguale quantità su entrambi i conduttori, possibilità di trasmettere in una linea un segnale di 6 dB più alto, ossia il doppio in tensione. I contro sono un maggior costo dovuto alla necessità di un maggior numero di componenti nella gestione e nella trasmissione; va detto che ciò non disturba più di tanto in ambito professionale ed è proprio a questo settore che la tecnologia delle linee bilanciate si rivolge ovvero a sistemi che gestiscono segnali massimi preamplificati di 1.228 Vrms (espressi anche come +4dBu).

SCHEMA DI PRINCIPIO DI UN INGRESSO BILANCIATO ATTIVObalanced_07

SCHEMA DI PRINCIPIO DI UN INGRESSO BILANCIATO PASSIVObalanced_10

Le connessioni bilanciate XLR
Ogni tecnologia è caratterizzata dagli elementi e dai componenti che la compongono e quello che identifica da subito una linea bilanciata è senza dubbio l’interconnessione denominata XLR. I connettori detti anche Cannon, prendono il nome dalla prima azienda che li commercializzò. Sono connettori molto robusti ed in genere presentano un sistema di bloccaggio con antisganciamento.

Il pinout dei connettori, ovvero la tavola di connessione dei cavi nei rispettivi poli numerati, è standard ed è rappresentata con lo schema seguente:

1 – Massa (GND)
2 – Segnale V+ (polo caldo o normale)
3 – Segnale V- (polo freddo o invertito)

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CONNETTORI XLR VOLANTIbalanced_17

CONNETTORI XLR PANNELLObalanced_16

CAMERA CON PRESE XLR E SWITCH PER ALIMENTAZIONE PHANTOM

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L’alimentazione Phantom
Come accennato nei precedenti paragrafi, il sistema di collegamento bilanciato è tanto più importante quanto più deboli sono i segnali in gioco, risulta quindi ovvio che tale sistema sia di vitale importanza nei collegamenti tra microfono e preamplificatore. Le origini storiche sia del nome Phantom che del valore di +48V sono da ricercarsi nel fatto che la radio Norvegese negli anni ’60 richiese alla tedesca Neumann la fornitura di attrezzature audio che funzionassero alla stessa tensione dei loro esistenti sistemi. Prima di passare alla descrizione di che cosa è in realtà l’alimentazione Phantom va fatta una piccola premessa di ordine tecnico.

Esistono principalmente due grandi categorie di microfoni: dinamici ed a condensatore (detti anche Electret). I microfoni dinamici sono dei trasduttori che convertono le onde sonore in impulsi elettrici sfruttando un sistema che ricorda un altoparlante collegato al contrario. In pratica, come in un altoparlante la membrana vibra in funzione dell’impulsi elettrici presenti ai capi della bobina che la governa, così in un microfono dinamico vengono generati impulsi elettrici ai capi di una bobina grazie alle vibrazioni di una mini-membrana messa in moto dalle onde sonore. Ricordiamo che si dice trasduttore quel dispositivo che converte una forma di energia in un’altra, generalmente un’energia meccanica in energia elettrica. La bobina è immersa in un campo magnetico generato da un magnete permanente ed il suo movimento genera dei deboli segnali elettrici, dell’ordine di pochi milliVolt. I microfoni dinamici sono caratterizzati da una bassa sensibilità e sono generalmente usati dagli speakers durante le interviste o dai cantanti, applicati direttamente nelle estreme vicinanze della fonte sonora, la bocca. Non necessitano quindi di alcuna fonte di alimentazione per funzionare in quanto il segnale elettrico è auto-generato dal sistema bobina/magnete.
Diverse sono le cose per i microfoni a condensatore. Il principio di funzionamento si basa sulle variazioni di capacità di un condensatore costituito da due armature, una membrana fissa ed una mobile soggetta alle onde sonore. Queste variazioni di campo elettrico sono rilevate da un secondo stadio formato da un circuito preamplificatore, che può essere costituito da transistors FET o valvole, il quale amplifica il segnale elettrico generato. Sono caratterizzati da una alta sensibilità e per questo sono utilizzati nei microfoni direzionali per captare suoni distanti.

SCHEMA COSTRUTTIVO DI UN MICROFONO A CONDENSATORE

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Date le caratteristiche elettriche di tali dispositivi si rende necessaria una alimentazione del circuito interno che generi il campo elettrico utilizzato dal condensatore a membrana ed ecco che entra in gioco la nostra cosiddetta alimentazione Phantom. Questa funzione può essere benissimo svolta da semplici batterie, anche di basso voltaggio, ma generalmente in sistemi professionali su linea bilanciata si applica l’alimentazione Phantom di +48V, anche se in realtà molti dispositivi microfonici a condensatore accettano alimentazioni Phantom da +11V a +48V. Tale tensione elettrica viene applicata in eguale misura ai capi 2 e 3 in un connettore XLR di una linea bilanciata. Questo fa sì che sia disponibile per l’alimentazione dei circuiti ma che non disturbi l’amplificatore differenziale o il trasformatore d’ingresso del sistema.

SCHEMA DI PRINCIPIO DI UN SISTEMA DI ALIMENTAZIONE PHANTOMbalanced_13

Come abbiamo sinteticamente visto variando le tecnologie costruttive variano anche i sistemi di gestione, l’argomento richiederebbe un trattamento a parte, concludiamo mettendo a confronto le due tipologie di microfoni sul piano della risposta in frequenza. Quello che segue è un diagramma che paragona due microfoni che per molti non saranno nuovi, il primo lo Shure SM58 di tipo dinamico ed il secondo L’Oktava MK-319 a condensatore. Come si può notare un microfono a condensatore è generalmente caratterizzato da una migliore e più lineare risposta in frequenza, che si traduce in una maggiore fedeltà delle onde sonore catturate.

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Conclusioni
Questa semplice guida nel mondo dell’audio professionale e dei sistemi di riduzione delle interferenze non ha la pretesa di essere esaustiva, speriamo solo che sia utile per iniziare a conoscere i termini tecnici e per una futura ricerca di chi si vuole avvicinare a questo universo, il quale certamente meriterebbe una trattazione molto più approfondita.

Aspect Ratio

Pubblicato: 23/07/2013 in Tecnica
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In questo articolo descriveremo l’Aspect Ratio, quali sono le caratteristiche e il suo legame con i vari formati video e cinematografici. Cercheremo di spiegare l’importanza di questo parametro, le origini storiche e implicazioni legate alle moderne tecnologie. Ci soffermeremo anche a descrivere come evitare errori di interpretazione e come simularlo nell’ambito video SD ed HD. Con l’articolo saranno forniti anche alcuni files di utilità.

Un po’ di teoria
L’Aspect Ratio (letteralmente “rapporto d’aspetto”) è semplicemente un metodo numerico per descrivere una forma rettangolare. Indica in pratica il rapporto tra la base e l’altezza del rettangolo che rappresenta il quadro ove risiedono le immagini. E’ un numero puro e può essere espresso o in forma frazionaria o in quella di semplice numero con decimali. Ad esempio parlando del formato widescreen dei moderni televisori al plasma e LCD, l’Aspect Ratio può essere espresso come 16:9, che significa: per ogni 16 unità di base ve ne sono 9 di altezza. Oppure può essere espresso come 1.78 il quale non è altro che la divisione di 16 per 9. In realtà, come è possibile verificare, 16 diviso 9 da come risultato 1.777… (in matematica si dice “7 periodico”), quello di porre 16:9 = 1.78 è una semplice approssimazione alla seconda cifra decimale, cosa che ritroveremo anche in altri casi.

L’utilizzo pratico di questo parametro è molto semplice. Ammettiamo di avere un’immagine proveniente da una fotocamera e doverla convertire o quantomeno ritagliare con proporzioni 16:9 e poi 4:3 e che le sue dimensioni originarie siano 3000×2000 pixel.

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Primo caso: ritaglio per formato 16:9. Da un’analisi veloce notiamo che il suo Aspect Ratio è di 3000/2000 = 1.5 ovvero più basso di 1.78, questo vuol dire che la sua altezza rispetto alla sua base è maggiore che nel mio formato finale 16:9 (ricordiamo che un Aspect Ratio di 1.0 equivale alla forma di un quadrato). Se vogliamo mantenere la massima dimensione di base, ovvero 3000 pixel, dovremo necessariamente tagliare una parte dell’altezza. Questa parte “persa” si calcola trovando le giuste proporzioni della mia immagine, sapendo che la base è 3000 pixel e il suo Aspect Ratio è di 16:9 questi dati sono sufficienti per dire che in pratica:

Base = 3000 pixel
Aspect Ratio = 16:9 =1.78

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da cui:

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Quindi la mia immagine dovrà essere ritagliata con misure 3000×1687 pixel per poter corrispondere al formato 16:9 richiesto.

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Secondo caso: ritaglio per formato 4:3. In questo caso l’Aspect Ratio finale è di 1.33 e ciò indica che dovremo ritagliare una parte della base della nostra immagine. Questa porzione corrisponde a:

Altezza = 2000 pixel
Aspect Ratio = 4:3 = 1.33

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da cui:

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Questi sono due semplici esempi per far comprendere l’utilizzo di questo parametro, nella pratica il compito viene quasi sempre lasciato la software, ridimensionando i video e le immagini ed approssimando i valori a seconda del progetto al quale stiamo lavorando.

Cenni storici
Al suo nascere l’industria cinematografica adottò un Aspect Ratio di 4:3 detto anche formato “Muto” con rapporto di 1.33:1. L’origine di questa scelta viene fatta risalire a Thomas Edison e dal suo capo assistente William L.K. Dickson. La storia racconta che Dickson stava lavorando con un nuovo formato di pellicola 70mm fornito dall’imprenditore fotografico George Eastman. Poiché Edison riteneva che lavorare su una pellicola di 70mm fosse un inutile spreco chiese a Dickson di tagliarla in strisce più piccole: “All’incirca così”, mostrò, facendo con le dita la forma di un rettangolo con un rapporto approssimativamente di 4:3. Verosimilmente è più probabile che tagliando a metà in senso verticale un fotogramma di pellicola 70mm si ottengano due fotogrammi dalle proporzioni approssimative di 4:3. Che questo aneddoto sia vero o no, il formato 4:3 fu adottato ufficialmente nel 1917 dalla Society Of Motion Picture Engineers e utilizzato per i successivi 35 anni.
Durante gli anni ’30, la presenza della colonna sonora sulla pellicola causa la riduzione dello spazio disponibile per l’immagine; il formato che ne derivò assunse, quindi, il rapporto di 1.37:1 detto anche formato Academy. Nella pratica, questi formati devono essere resi utilizzando mascherini appropriati durante la proiezione. I film realizzati in formato Academy non avranno mai una versione widescreen perché visibili perfettamente su schermo televisivo. Alcuni titoli tra i più famosi: “Il Mago di Oz”, “Casablanca”, “Quarto Potere”.
Negli anni ’30 cominciano anche le prime sperimentazioni della televisione la quale adotta lo stesso formato 4:3, formato che appartiene ancor oggi alla maggioranza degli apparecchi televisivi nel mondo. La ragione è da trovarsi nei limiti delle ottiche e dei tubi catodici CRT. La BBC ha usato un Aspect Ratio di 5:4 dal 1936 al 3 aprile 1950 per poi passare al 4:3.

Nel tentativo di differenziarsi dal mezzo televisivo, l’industria del cinema, anche con l’avvento del colore negli anni ’50, introduce nuovi formati cosiddetti “panoramici” o widescreen. Il formato panoramico nacque col preciso scopo di creare una maggiore interazione fra spettatore e finzione cinematografica. Dal momento che l’immagine prodotta oltrepassa i limiti del campo visivo, si offre la possibilità allo spettatore di selezionare, secondo i propri criteri, i particolari della scena su cui concentrare lo sguardo e l’attenzione. In Europa fu largamente impiegato il rapporto panoramico 1.66:1, mentre Stati Uniti e Regno Unito privilegiavano il rapporto 1.85:1.
Da notare che l’Aspect Ratio widescreen si riferisce all’immagine proiettata, non necessariamente all’immagine realmente impressa sulla pellicola.
Esistono diversi metodi per ottenere un’immagine widescreen. Uno dei procedimenti è il cosiddetto matting: una striscia in alto e una in basso del fotogramma standard su pellicola Academy sono inibiti dall’essere impressionati (questo si ottiene con emulsioni specifiche “hard matte”) oppure mascherati con bande nere in fase di proiezione (soft matte”). Perciò, in un widescreen mascherato, un’immagine con Aspect Ratio di 1.85:1 è creata usando un frame standard 1.37:1 eliminando una parte del fotogramma in alto e una in basso.
Nel 1953 fu proposto dalla 20th Century Fox un nuovo procedimento di cinema panoramico e stereofonico, il CinemaScope, con la presentazione al Teatro Roxy di New York del film “La Tunica”, su schermo di metri 19,80 x 7,60 metri. Il CinemaScope con rapporto 2.35:1 fu il più usato ma vennero adottati all’inizio anche rapporti 2.66:1 e 2.55:1.

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Da lì ebbe inizio l’affermazione di questo standard tuttora in uso. Il primo nome pensato per questa tecnica fu “Anamorphoscope” per via dell’esigenza di una lente anamorfica sia in fase di ripresa sia in proiezione. In fase di ripresa si utilizza un obiettivo anamorfico che comprime l’immagine su pellicola 35mm, mentre in fase di proiezione si utilizza un obiettivo ugualmente anamorfico ma con curvatura inversa che decomprime l’immagine riportandola al suo aspetto nativo. Nota bene: il fotogramma sulla pellicola coincide con un formato di grandezza simile al Muto-Academy, ma le immagini stampate appaiono deformate, o meglio, compresse in senso orizzontale. Il formato del fotogramma ha un rapporto di 1.17:1, che in proiezione diventa 2.35:1. Tutta la saga di “Star Wars”, il film animato “Anastasia” del 1997, il classico “20.000 Leghe Sotto i Mari”, il recente musical “Mulin Rouge” con Nicole Kidman sono alcuni dei titoli più famosi filmati in CinemaScope.

Di seguito una breve carrellata dei formati video e cinematografici noti:

1.19:1 – “Movietone” usato nei primi film sonori tra gli anni 1920 e 1930 principalmente Europa
1.25:1 – usato in certi schermi LCD con risoluzione 1208×1024, nelle pellicole fotografiche 4×5 e tra gli anni 1930 e 1950 nella televisione britannica prima di passare al 4:3.
1.33:1 – usato dai primi films muti poi diventato anche standard televisivo ed utilizzato da Imax.
1.37:1 – adottato dalla Academy per la pellicola 35 mm sonorizzata tra il 1932 ed il 1953, utilizzato anche nella pellicola 16mm.
1.43 :1 – utilizzato da Imax 70 nel formato orizzontale.
1.5:1 – formato delle pellicole fotografiche 35 mm e di alcuni display LCD con risoluzione 1440×960
1.56:1 – formato ibrido tra il 4:3 ed il 16:9 utilizzato talvolta in pubblicità.
1.6:1 – formato di alcuni display LCD con risoluzione WUXGA e WSXGAPlus, noto anche come 16:10
1.66:1 – noto come european widescreen utilizzato per pellicola 35 mm e Super16.
1.75:1 – iniziale tentativo di creare un formato widescreen per il 35 mm poi abbandonato.
1.78:1 – standard per il widescreen video e per la TV alta definizione.
1.85:1 – standard widescreen per le produzioni USA e UK.
2:1 – usato tra il 1950 ed il 1960 da Universal e Paramount per i loro films “VistaVisions” e come formato anamorfico con il “SuperScope”.
2.2:1 – standard per il 70 mm, originariamente sviluppato per la pellicola Todd-AO negli anni ’50.
2.35:1 – usato come anamorfico per la pellicola 35 mm prima del 1970 con il nome di “CinemaScope” ed inizialmente “Panavision”.
2.39:1 – standard per l’anamorfico 35 mm dal 1970 in poi, talvolta arrotondato a 2:40:1 e chiamato “Panavision”.
2.55:1 – formato originale del “CinemaScope” prima che la traccia ottica audio fosse aggiunta alla pellicola.
2.59:1 – formato detto “Cinerama” utilizzando tre frames 35 mm compositati in proiezione.
2.76:1 – formato anamorfico delle camere MGM 65 mm utilizzato solo in pochi films tra il 1956 ed il 1964.
4:1 – formato detto “Polyvision” utilizzando tre frames formato 1.33 di pellicola 35 mm compositati in proiezione.

I formati cinematografici e la TV
Inizialmente per visualizzare sul televisore 4:3 film panoramici si utilizzava la tecnica del Pan & Scan col risultato di eliminare parte dell’immagine sui bordi destro e sinistro del fotogramma (circa il 45%), procedimento che non rendeva felici i registi e direttori della fotografia di questi film ovviamente, dato che veniva stravolta, di fatto, la composizione originaria dell’inquadratura. Famoso è il caso del film “Manhattan” di Woody Allen, che si rifiutò di acconsentire a che il film fosse ridimensionato con questo procedimento. Questo diede la spinta allo studio di un procedimento migliore: il Letterboxing che preserva l’originale Aspect Ratio. In pratica si visualizzano su schermo televisivo 4:3 due bande nere in alto ed in basso rispetto al quadro con l’immagine la quale viene rappresentata senza alcuna perdita rispetto alla composizione originale.
I televisori widescreen di ultima generazione hanno un Aspect Ratio 16:9 (rapporto 1.78:1). Sviluppato fin dagli anni ’80, il 16:9 è il formato alla base dell’alta definizione (HDTV). Il 16:9 corrisponde ad un formato più largo del formato televisivo 4:3, detenendo il 33% in più di visione rispetto a quest’ultimo, inoltre il 16:9 è il formato che più si avvicina alla visione dell’occhio umano. Il formato 16:9 nasce agli inizio degli anni ’80, ad opera di Kerns Powers della SMPTE, sulla realizzazione di un formato proprio dell’alta definizione il quale potesse essere “contenitore” di tutti gli altri formati cinematografici, dal 4:3 al 2.35:1.

Metodo del Pan & Scan
Di seguito vediamo un esempio di come un frame 35mm ripreso con Aspect Ratio anamorfico 2.35:1 sia ritagliato se trasportato nei formati TV 4:3 e 16:9 con il metodo del Pan & Scan, da notare le zone perse dell’immagine:

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Per compensare parti importanti del frame perse a causa del taglio, in molti casi si opera uno vero e proprio spostamento del frame sul quadro in modo da visualizzare il soggetto importante in una determinata scena, da cui il nome appunto di pan/scan. Si pensi ad esempio ad un dialogo dove i due personaggi sono ai lati del frame, l’attenzione è maggiore nel soggetto che parla e quindi lo spostamento del quadro tenderà verso di esso. Questo è sicuramente il metodo peggiore e quello che porta il minor rispetto possibile all’opera di un regista o di un direttore della fotografia. Purtroppo è di uso comune, in particolar modo nella TV generalista, il rendere un opera cinematografica “storpiata” da questo metodo. L’ignoranza e la mancanza di cultura visiva degli spettatori fa il resto, portando alcune persone a pensare che “se un film non mi occupa tutta la superficie della TV sembra tagliato da due strisce nere”. Come abbiamo visto è vero il contrario.

Metodo del Letterboxing
Sempre utilizzando un frame 2.35:1 vediamo adesso come invece interviene il metodo del Letterboxing a compensare le parti mancanti di video con delle bande nere sopra e sotto i quadro:

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Quello che si ottiene con il Letterboxing è un ridimensionamento del frame in modo da far coincidere la base con quella del quadro stesso ed il suo posizionamento verticale al centro, l’oscuramento delle parti vuote è ottenuto tramite due bande nere orizzontali. Si ha in questo modo una riduzione delle dimensioni dell’immagine del frame rispetto al Pan & Scan ma viene completamente preservata l’inquadratura e la composizione originale del film. E’ sicuramente il metodo migliore per la riproduzione su TV di un’opera cinematografica.

Pixel Aspect Ratio
Occupiamoci di video introducendo il concetto di Pixel Aspect Ratio (p.a.r.). In computer grafica, con il termine “pixel” (contrazione dall’inglese picture element) si indica ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una immagine raster nella memoria di un computer.
Solitamente i punti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento autonomo dell’immagine, è caratterizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato.
I pixel possono essere o rettangolari o quadrati. Un’immagine visualizzata su schermo di computer dovrà avere pixel quadrati. Si parla di pixel rettangolari proprio per definire quei formati che hanno un Pixel Aspect Ratio diverso da 1.0 come i sistemi televisivi PAL, SECAM o NTSC.
Analizziamo in questa sede solo lo standard che ci interessa direttamente, ovvero il PAL. Un video in questo standard ha una risoluzione di 720×576 pixel sia che si tratti di un formato 4:3 o 16:9. Facendo un conto veloce però ci si accorge che 720/576 non da 1.33 come rapporto, ovvero 4:3, ma bensì un rapporto inferiore ovvero 1.25 (5:4). Il perché di questo è da ricercarsi nelle origini dello standard, a noi interessa esclusivamente sapere che i pixel della TV non sono quadrati ma bensì hanno un Aspect Ratio diverso da 1.0 e quindi sono rettangolari. Analizzando i due formati 4:3 e 16:9 in SD (Standard Definition) si hanno:

Formato 4:3 – 720×576 p.a.r. 1.0940 = 788×576 Square Pixel
Formato 16:9 – 720×576 p.a.r. 1.4587 = 1050×576 Square Pixel

A questo punto il discorso dovrebbe essere chiaro. In pratica, quando importiamo un file video o grafico nei software di editing/compositing dobbiamo tenere conto del suo Pixel Aspect Ratio pena, altrimenti, la deformazione in senso orizzontale dello stesso. Facciamo alcuni esempi per maggior chiarezza vedendo alcuni casi tipici:

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L’Aspect Ratio e l’Alta Definizione
Con la TV HD (High Definition) viene introdotto un singolo standard per l’Aspect Ratio: il 16:9. I formati commerciali HD sono essenzialmente due: 1280×720 pixel e 1920×1080 pixel. Il Pixel Aspect Ratio nei due casi è 1.0 (Square Pixel), quindi possiamo dire che le cose si sono perlomeno semplificate rispetto alla TV SD. In effetti sembrerebbe così anche se dobbiamo citare altri formati come il prosumer denominato HDV, che permette di registrare un segnale HD nelle normali cassette MiniDV, utilizzando allo scopo una compressione MPEG2. Tale formato prevede due standard: 1440×1080 pixel con Pixel Aspect Ratio di 1.33 e 1280×720 pixel con Pixel Aspect Ratio di 1.0. Va inoltre detto che esistono anche altri formati di registrazione che hanno la stessa risoluzione e Pixel Aspect Ratio dell’HDV, come l’XDCAM HD, DVCPRO HD e HDCAM. Nel caso del DVCPRO HD il formato nativo è il 960×720 con Pixel Aspect Ratio di 1.33, le altre risoluzioni sono ottenute per interpolazione da questo formato base. Il discorso meriterebbe un approfondimento ma per quanto riguarda l’Aspect Ratio possiamo fermarci con queste semplici considerazioni.

Mascheratura del video
Per concludere vorremmo fornire una serie di informazioni utili e molto richieste da chi desidera donare al proprio lavoro audiovisivo un look più cinematografico, per così dire. Una delle cose che vengono maggiormente utilizzate per attuare questa “illusione” è la mascheratura con bande nere del video, in modo da simulare l’Aspect Ratio 2.35:1 oppure 1.85:1 oppure ancora il semplice 1.78:1 (16:9), qualora si debba da mascherare un video con formato nativo 4:3.
E’ possibile calcolare l’altezza di tali bande con la seguente formula:

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B = Altezza bande (pixel)
L = Larghezza del video (pixel)
H = Altezza del video (pixel)
R = Pixel Aspect Ratio
F = Nuovo formato desiderato

Di seguito una tabella con i valori già calcolati dell’altezza in pixel delle bande nere, relativa ai principali formati standard SD ed HD:

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Conclusioni
Speriamo che con questo articolo siano stati fugati i principali dubbi relativi a questo tema che talvolta risulta spinoso anche ai professionisti del settore. Abbiamo cercato di fornire un quadro il più completo possibile, fornendo delle basi teoriche che potranno essere applicate a formati futuri.

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E’ curioso vedere come nell’era del digitale e del video perfetto, liscio e levigato, siano sempre più richiesti effetti/difetti che un tempo erano il flagello dei cineasti e dei proiezionisti: ovvero pellicola graffiata, macchiata, bruciata, sovraesposta o solarizzata. Basta però vedere qualche videoclip musicale o qualche sequenza di un telefilm per notare che questi effetti trovano la loro giusta collocazione, in special modo la sovraesposizione/solarizzazione. Ricorda un po’ quello che è accaduto anni fa con l’abbandono del vinile da parte del mercato e con il campionamento dei “pops” dei vecchi dischi applicati poi alle nuove canzoni che risiedevano nei CD audio.
E’ proprio alla sovraesposizione ed alla solarizzazione che si ispira il nostro effetto denominato Film Burn che andremo a ricreare con l’ausilio di After Effects.

Scegliere la sequenza giusta
Quello che ci preme dire prima di tutto è che degli effetti non ne va mai abusato, non vanno utilizzati come addobbo. Tutto deve avere un senso ed una giusta disposizione in un film o video, il nostro scopo deve essere sempre quello di raccontare una storia per immagini, la potenza visiva e narrativa di un perfetto montaggio non ha paragoni con nessun effetto grafico aggiunto, può anzi venire talvolta privata di significato da effetti e transizioni buttate giù senza cognizione. Quindi il consiglio è sempre quello che se non si sa quale effetto applicare, forse è arrivato il momento di non applicarne nessuno.
Diviene perciò importante scegliere la sequenza giusta dove collocare il nostro effetto Film Burn che vedremo bene in azione più avanti alla fine di questo articolo, dove diverrà chiaro quanto scritto in questo paragrafo preliminare. Basta vedere di tanto in tanto videoclips musicali oppure serials TV per rendersi conto che l’effetto Film Burn è molto utilizzato, spesso anche solo come semplice transizione. Le sequenze più adatte in genere riguardano parti senza audio ma solo con un commento musicale, sequenze in slow motion o dall’altro estremo sequenze concitate riprese con otturatore veloce. Il tema, a meno che non sia un video clip musicale, è quasi sempre la narrazione di azioni che servono da raccordo alla storia che si sta raccontando, azioni che non hanno bisogno di dialogo ma auto-espletano con le sole immagini la loro funzione narrativa all’interno dell’opera. Detta così sembra difficile la scelta giusta ma siamo sicuri che iniziando a notare la presenza di tale effetto nei video che ci capiterà di vedere, tutto risulterà più chiaro. Il video che abbiamo utilizzato per questo tutorial ne è appunto un esempio.

Un custom effect per After Effects
Esistono decine di plugins che potrebbero fare al caso nostro, noi preferiamo utilizzare la sola “forza bruta” di After Effects per raggiungere lo scopo che ci siamo prefissi. Questo avrà come ricaduta quella di imparare nuove funzioni e di familiarizzare ancora una volta con le expressions, un potentissimo strumento di automazione delle animazioni che After Effects ci mette a disposizione e che ad ogni release acquista nuove funzionalità. Non è necessario essere dei programmatori esperti per utilizzare le expressions, siamo convinti che una discreta conoscenza matematica possa essere sufficiente allo scopo, per compiti banali neanche questa è richiesta. Rimane sottinteso che una conoscenza dei linguaggi di programmazione ed in particolare il JavaScript 1.2 (diretto discendente dei linguaggi C e C++) sia d’aiuto per chi volesse intraprenderne lo studio in maniera approfondita.
Tramite gli effetti presenti di default in After Effects possiamo costruire il nostro effetto personalizzato, isolando i parametri che ci interessano e legandoli tramite gli strumenti presenti nella sezione Expression Controls, richiamabile nella finestra “Effects & Presets” o raggiungibile da menu Effect > Expression Controls. Per ulteriori dettagli riguardo a questi strumenti vi rimandiamo all’help online del programma ed ai nostri articoli dedicati all’argomento.

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In questo tutorial ci occuperemo di due strumenti in particolare: lo Slider Control e il Checkbox Control. Il risultato che otterremo una volta compilato il nostro custom effect è mostrato di seguito.

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La funzione dei parametri, una volta applicato il custom effect al filmato, è la seguente:

Flash Frames: numero di fotogrammi dell’effetto principale di “bruciatura”.
Flash Value: forza di intervento del bagliore di “bruciatura”.
Fractal Opacity: opacità della maschera frattale che rafforza e sbianca l’effetto principale.
Fractal Influence: abilitazione della maschera frattale.
Flickering Amount: valore del flickering misurato in stop di esposizione.
Flickering Frequency: frequenza del flickering misurata in Hz (numero di volte al secondo).

Il custom effect Film Burn è composto da due effetti in realtà: un effetto principale che genera dei flash simulando la sovraesposizione della pellicola e l’esposizione della stessa alla luce prima dello sviluppo, un effetto secondario che genera un flickering (sfarfallio) regolabile in frazioni di stop di esposizione e in frequenza. L’effetto principale utilizza i keyframes che applicheremo al parametro “Flash Frames”. In pratica ad ogni keyframe applicato corrisponderà un flash di bruciatura che durerà tanti frames quanti sono quelli impostati al momento nel parametro “Flash Frames” stesso.

Nota: ricordiamo che una volta abilitati i keyframes tramite lo Stopwatch accanto al parametro, l’aggiunta degli stessi può avvenire o in automatico modificando in valore del parametro stesso, oppure premendo in simbolo romboidale presente in timeline:

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Tutti i parametri del custom effect Film Burn utilizzano lo “Slider Control”, tranne il “Fractal Influence” che invece utilizza il “Checkbox Control”. Lo strumento “Slider Control” possiede le seguenti caratteristiche (nell’esempio sotto il parametro Flash Frames):

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la finestra mostrata sopra si raggiunge facendo click col tasto destro sul valore numerico di colore arancio dello “Slider Control” e selezionando “Edit Value”. Il range dello Slider Control è settabile nei due campi “Slider Range” che conterranno il valore minimo e massimo utilizzabile dallo slider grafico, il campo “Value” conterrà il valore preimpostato ma modificabile. Notiamo inoltre due valori non modificabili: il “Minimun value” ed il Maximun value”. Di default per uno “Slider Control” tali valori vanno da -1000000 a +1000000, nel nostro custom effect abbiamo limitato il campo ai soli valori che riteniamo abbiano significato, nel caso specifico del parametro “Flash Frames” da 1 a 100 fotogrammi.
Tutti i parametri presenti nel custom effect sono legati agli altri tre effetti presenti tramite expressions. I tre effetti ai quali ci appoggeremo per ottenere il nostro Film Burn sono:

Fractal Influence
(nome originario di AE: Fractal Noise)

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Flashing Exposure
(nome originario di AE: Exposure)

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Flickering Exposure
(nome originario di AE: Exposure)

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Le expressions utilizzate
Vediamo in dettaglio quali sono le expressions utilizzate e quale è la loro funzione all’interno dell’effetto Film Burn.

Nota 1 : quando si accede al campo di editing di un’expression i due tasti INVIO della tastiera, quello principale e quello del tastierino numerico, hanno due funzioni ben precise:
INVIO principale = nuova riga nel campo expression edit
INVIO tastierino numerico = uscita dal campo expression edit, equivalente al click del mouse in un punto qualsiasi fuori dal campo di editing.

Nota 2 : per visualizzare in timeline solamente i parametri che hanno campi con expressions oppure keyframes, selezionare il layer e premere il tasto “ U ”. Questo sarà molto utile quando andremo ad editare il nostro effetto aggiungendo o spostando keyframes.

Fractal Influence > Evolution

Math.sin(time)*360

L’effetto originale “Fractal Noise” è stato configurato in modo da aggiungere una particolare maschera al Film Burn, l’expression sopra non fa altro che variare nel tempo la morfologia di questa maschera, in modo da renderla sempre diversa per ogni altra applicazione al video.

Aprendo inoltre il Graph Editor è possibile visualizzare il comportamento nel tempo dell’expression inserita:

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Di seguito uno screenshot che ritrae i soli parametri modificati rispetto ai valori di default del Fractal Noise:

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Fractal Influence > Opacity

fractal_opacity = effect(“Film Burn”)(“Fractal Opacity”)/5;
enable_mask = effect(“Film Burn”)(“Fractal Influence”);
effect(“Flashing Exposure”)(“Red Exposure”)*fractal_opacity*enable_mask

La prima variabile “fractal_opacity” prende il valore dal parametro “Fractal Opacity” del Film Burn e lo divide per 5, in questo modo lo slider andando da 0 a 100% in realtà porterà la variabile “fractal_opacity” da 0 a 20.
La seconda linea carica nella variabile “enable_mask” il valore binario (1/0) del parametro “Fractal Influence”.
La terza linea prende questi valori e li moltiplica per il valore “Red Exposure” dell’effetto “Flashing Exposure”. Ma in pratica cosa succede? Come vedremo più avanti il parametro “Red Exposure” varia in corrispondenza di keyframes applicati al parametro “Flash Frames” del Film Burn, di conseguenza, in corrispondenza di ogni variazione, con questa expression varia anche l’Opacity dell’effetto “Fractal Influence”. Moltiplicando il tutto per la variabile “enable_mask” si ottiene l’abilitazione o meno della maschera frattale sull’effetto flash di bruciatura.

Flashing Exposure > Red Exposure

frames = effect(“Film Burn”)(“Flash Frames”)/2;
flash_duration = framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration);
flash_value = effect(“Film Burn”)(“Flash Value”);
flash = Math.abs(time-effect(“Film Burn”)(“Flash Frames”).nearestKey(time).time);
easeOut(flash, 0, flash_duration, flash_value, 0)

Adesso viene il bello! Questo è in pratica il cuore di tutto l’effetto Film Burn. Piccola digressione necessaria: nell’effetto originario “Exposure” di AE, i parametri “Red/Green/Blue Exposure” variano l’esposizione del layer misurandola in stop, chi si intende di fotografia saprà che ogni stop in più è un raddoppio della luce catturata dalla pellicola/sensore, mentre ogni stop in meno è un dimezzamento della luce. Vediamo in dettaglio le varie linee di codice.
La prima linea assegna alla variabile “frames” il numero di fotogrammi impostato nel parametro “Flash Frames” e lo divide per 2, questo perchè l’ultima linea applica tale numero di fotogrammi sia prima che dopo il punto di keyframe, se il numero non venisse diviso per 2 si avrebbe un flash con durata pari al doppio dei fotogrammi impostati.
La seconda linea assegna alla variabile “flash_duration” il tempo esatto corrispondente al numero di frames impostato nel “Flash Frames”, nel caso di un filmato a 25 fps ad ogni frame corrisponde un tempo di 0.04 secondi.
La terza linea assegna alla variabile “flash_value” il valore del parametro “Flash Value” del custom effect Film Burn.
La quarta linea è sicuramente la più interessante di tutte e può avere una miriade di applicazioni diverse come vedremo. Se andiamo a cercare nell’help online di AE (questo sconosciuto!) noteremo che nella sezione riguardante le expressions relative ai keyframes, vi è un esempio notevole che riportiamo di seguito:

d = Math.abs(time – nearestKey(time).time);
easeOut(d, 0, .1, 100, 0)

queste due righe di codice non fanno altro che individuare la posizione di un keyframe durante lo scorrere del tempo in timeline ed applicare l’interpolazione “easeOut” (in questo caso) al parametro selezionato.

Chiariamo meglio il tutto con un esempio pratico:
aggiungiamo un keyframe al parametro “Opacity” di un layer che può essere in questo caso un solido bianco, aggiungiamo ora queste due linee di codice sempre al parametro “Opacity” e vediamo cosa succede. Facendo scorrere il cursore in timeline notiamo che l’opacità del layer aumenta da 0 a 100% come ci avviciniamo al keyframe e decresce da 100% a 0 allontanandosi. Questo perchè scrivendo il codice “nearestKey(time).time” si individua il tempo dove è posizionato il keyframe più vicino, scrivendo ora “time – nearestKey(time).time” si fa in modo che quando lo scorrere del tempo arriva nel punto esatto del keyframe, il risultato sia 0 (zero). Il codice “Math.abs(…)” serve a selezionare solo il valore assoluto per la variabile “d”, ciò a causa del fatto che prima di arrivare al punto esatto dove è posizionato il keyframe, il codice “time – nearestKey(time).time” restituirà valori negativi in quanto il valore di “time” sarà minore del valore di “nearestKey(time).time”. Il tutto viene applicato all’opacità del layer con un’interpolazione “easeOut”, ovvero lineare all’inizio della curva e Bezier alla fine. In pratica se il valore della variabile “d” sarà compreso tra 0 e 0.1 (secondo e terzo parametro di easeOut), l’opacità passerà da 0 a 100% con l’interpolazione scelta. Di seguito si può vedere come varia la curva al variare del metodo di interpolazione.

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Tornando al nostro Film Burn la quarta e la quinta linea del codice sono adesso più chiare: per ogni keyframe applicato al parametro “Flash Frames” avremo una transizione del tipo easeOut da zero al valore “Flash Value” fino a zero di nuovo. Il tutto durerà tanti frames quanti sono quelli impostati nel parametro “Flash Frames” del Film Burn.

Flashing Exposure > Green Exposure / Green Gamma

effect(“Flashing Exposure”)(“Red Exposure”)

effect(“Flashing Exposure”)(“Red Exposure”)+1

Tramite queste due linee di codice i due parametri assumono il valore del parametro “Red Exposure” dell’effetto rinominato “Flashing Exposure” (in origine “Exposure” di AE). Viene fatto ciò per avere una dominante rosso/giallastra dell’effetto di bruciatura. All’expression del parametro “Green Gamma” è stato aggiunto 1 in modo che con “Red Exposure” a zero rimanga al valore di default.

Flickering Exposure > Exposure

flickering_frequency = effect(“Film Burn”)(“Flickering Frequency”);
flickering_amount = effect(“Film Burn”)(“Flickering Amount”);
Math.abs(wiggle(flickering_frequency,flickering_amount))

Mentre nell’effetto rinominato “Flashing Exposure” eravamo intervenuti nei canali RGB individualmente, adesso per creare il flickering (sfarfallio) interveniamo nel “Master”, ovvero modifichiamo l’esposizione contemporaneamente in tutti e tre i canali RGB. Come già scritto, l’esposizione si misura in stop, abbiamo volutamente limitato il campo di azione ad 1 stop che per un effetto flickering è sufficiente. Le variabili “flickering_frequency” e “flickering_amount” sono direttamente collegate rispettivamente con agli sliders “Flickering Frequency” e “Flickering Amount”.
La terza linea di codice è quella fondamentale che genera l’effetto, in pratica si applica all’Exposure il valore assoluto tramite “Math.abs(…)” del generatore di valori random “wiggle”, con una frequenza (variazioni al secondo) prelevata dalla variabile “flickering_frequency” e con un’ampiezza massima dei valori determinata dalla variabile “flickering_amount”. Di seguito ecco visualizzato un esempio del comportamento del “wiggle”.

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Di seguito pubblichiamo un video di esempio al quale è stato applicato il custom effect Film Burn, che potete liberamente scaricare nel link sotto.

DOWNLOAD FILM BURN CUSTOM EFFECT

Se siete riusciti seguirci attentamente fino a questo punto vuol dire che le expressions vi stanno particolarmente a cuore e che state iniziando ad imparare questo potentissimo strumento di animazione ed automazione. Esistono addirittura alcuni casi dove è improponibile operare senza l’aggiunta di codice, tale sarebbe lo spreco di tempo da rendere il progetto irrealizzabile. Speriamo che questa descrizione dettagliata di una serie di expressions relativamente semplici possa essere di aiuto ai compositors che utilizzano After Effects.

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Iniziamo questa rassegna di articoli dedicati al Color Grading partendo da una delle correzioni colorimetriche più richieste e suggestive: il Bleach Bypass. Nato da un errore di sviluppo della pellicola, ovvero il mancato passaggio di bleaching (sbiancatura) e la conseguente ritenzione dell’argento nei colori nello strato di celluloide, il Bleach Bypass è diventato in poco tempo uno degli effetti più utilizzati in campo cinematografico e video. Vediamo in dettaglio come si può simulare con i software oggi a disposizione del colorist.

Storia e teoria del Bleach Bypass
La ritenzione delle particelle d’argento nella pellicola genera visivamente un effetto di desaturazione dei colori ed una diminuzione della latitudine di posa, che si traduce in una aumento generale del contrasto. Il primo film in assoluto dove fu utilizzata la tecnica del Bleach Bypass è stato Ototo (Her Brother, 1960) di Kon Ichikawa. Il regista, assieme al suo collaboratore Kazuo Miyagawa, entrambi ispirati dall’uso del colore visto in Moby Dick (id., 1956) nel quale fu interposto un piano di pellicola in B/N nel processo di transfer Technicolor, cercarono di ottenere una risposta dei colori simile ma molto più drammatica. Nonostante la sua precoce applicazione l’effetto rimase misconosciuto fino all’uso che ne fece il direttore della fotografia Roger Deakins in Orwell 1984 (Nineteen Eighty-Four, 1984) di Michael Radford. Da allora le pellicole nelle quali è stata utilizzata questa tecnica sono innumerevoli, gli esempi più recenti non possono che andare su Salvate il Soldato Ryan (Saving Private Ryan, 1998) e Minority Report (id., 2002) entrambi di Spielberg, Se7en (id., 1995) di David Fincher, ed il celeberrimo 300 (id., 2006) di Zack Snyder, ma la lista potrebbe andare avanti per pagine.

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Ognuno dei film dove è stata utilizzata questa tecnica di colorazione (in questo caso dovremmo scrivere decolorazione) ha una sua peculiarità estetica, la cosa in comune che invece balza all’occhio è che non si tratta di film sentimentali, nel senso classico del termine intendiamo. Questo deve far pensare da subito che tale tipologia di Color Grading enfatizza l’aspetto drammatico delle scene. L’emotività generata dalla visione di immagini alle quali è applicato il Bleach Bypass è tale che solo in un film dalle tinte forti può rendere al meglio. Questo non significa che non possa essere utilizzato in un film d’amore, ma bisogna essere consapevoli che la luce ed il colore sono informazioni molto importanti per il nostro cervello e che ad ogni tipo di risposta luminoso/colorimetrica viene associato, per natura o per cultura, un messaggio. Il Bleach Bypass si rivela quindi una carta molto importante nelle mani del direttore della fotografia e del regista, aiutandoli ad esprimere sensazioni con il solo uso del Color Grading. Il Bleach Bypass è utilizzato talvolta nel flashback o nei racconti di storie passate, lo scoloramento in questo caso è impiegato per descrivere un ricordo sbiadito e lontano nel tempo e nella mente.

Dal punto di vista prettamente tecnico si può affermare che un buon Bleach Bypass nasce in realtà già in fase di ripresa; il regista ed il D.o.P. (Director of Photography, ndr) devono avere consapevolezza di questo così da scegliere luci, locations, scenografie, costumi ed inquadrature adatte allo scopo ed al tipo di estetica che dovrà avere il film. Nel noto 300 il regista Zack Snyder ed il D.o.P. Larry Fong hanno letteralmente plasmato ogni luce, ogni inquadratura, ogni espressione del viso e dei muscoli corporei degli attori per ottenere lo strepitoso livello estetico raggiunto. Non basta quindi disporre del miglior software ed hardware del mercato per ottenere un prodotto di così alto livello, occorre pianificare e piegare praticamente tutta la produzione al risultato finale.

Il Bleach Bypass in pratica
Il Bleach Bypass dal punto di vista tecnico può essere ottenuto fisicamente, agendo sullo sviluppo della pellicola, oppure simulato con i moderni strumenti hardware/software a disposizione dei colorists. Films dove l’intervento è stato effettuato sulla celluloide sono tutti quelli precedenti all’avvento degli strumenti elettronico/informatico anche se esistono esempi recenti di produzioni con intervento di tipo chimico classico, come Three Kings (id., 1999) di David O. Russel oppure Domino (id., 2005) di Tony Scott, regista quest’ultimo grande amante del Bleach Bypass sottoesposto assieme al fratello Ridley.
Oggi la naturale tendenza è di girare e sviluppare, in caso di pellicola, immagini il più possibile neutre ed intervenire con il Color Grading in post produzione. Questo sistema ha indubbiamente il vantaggio di lasciare la strada libera a molteplici scelte. Se regista e D.o.P. decidono di cambiare stile di intervento estetico al film, possono in qualsiasi momento modificare i parametri fino ad ottenere il risultato desiderato. Questo processo di scelta preliminare è notevolmente meno costoso che lunghe prove e controprove di stampa della pellicola. Il software quindi si rivela un aiuto fondamentale e noi andremo ad esaminare la tecnica del Bleach Bypass utilizzando i programmi a nostra disposizione, senza scomodare impianti dedicati come daVinci 2K Plus della daVinci Systems, Lustre della Autodesk o sistemi Quantel come Paintbox e Pablo. In particolare analizzeremo l’applicazione di questa tipologia di Color Grading in Photoshop, After Effects e Premiere Pro.

Bleach Bypass con Photoshop
Iniziamo con l’analisi della tecnica di base utilizzando il software di fotoritocco e grafica raster più conosciuto ed utilizzato, in questo caso Photoshop CS3 Extended. Quanto sarà detto potrà comunque essere applicato a tutte le versioni del software dato sfrutteremo dei comandi base per ottenere il nostro effetto. Questa versione in particolare, denominata “Extended” offre la possibilità di processare non solo immagini singole ma anche video.
I metodi e le relative varianti per un buon Bleach Bypass possono essere molteplici, la più semplice è sicuramente quella di duplicare il layer da ritoccare (tasto destro > Duplicate Layer), desaturarlo (CTRL+SHIFT+U) in modo da ottenere un’immagine in bianco e nero (Foreground) e porre il blending mode di quest’ultimo in Overlay con il layer originale sottostante (Background).

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Il blending mode Overlay agisce come Multiply per i pixel scuri (con luminosità sotto il 50%), agisce invece come Screen per i pixel chiari (con luminosità sopra il 50%). Regolando l’opacità del layer originale si può ottenere la desaturazione desiderata.

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Di seguito vediamo come si comportano i due blending modes menzionati e descriviamo matematicamente quanto detto:

Multiply:

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Screen:

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Dove:
R = valore risultante (pixel per ogni canale RGB)
B = layer di sfondo (Background, “originale” nel nostro caso)
F = layer in primo piano (Foreground, “bianco e nero” nel nostro caso)

I valori di R, B e F sono dei numeri puri e variano da 0 a 255 per immagini ad 8 bit di profondità colore.
Il blending mode Multiply moltiplica pixel per pixel di ogni canale del Background con il Foreground. Il tutto viene diviso per 255 in modo da rientrare nel range 0-255. Come risultato ogni pixel del Background diventerà più scuro a meno che il Foreground non sia bianco, in tal caso non varierà; nei punti dove il Foreground è nero il risultato della fusione sarà nero. L’uso classico in sostanza è quello di aumentare il dettaglio nelle zone luminose.
Il blending mode Screen agisce praticamente in modo opposto rispetto al Multiply. Per ogni canale lo Screen moltiplica l’inverso del Background e del Foreground per creare il colore risultante e da questo si ottengono dei pixel più luminosi a meno che il colore del Foreground non sia nero, in tal caso il risultato non cambia. Anche in questo caso il tutto viene diviso per 255 in modo che si rientri nel range 0-255. L’uso classico in questo caso è opposto al Multiply, ovvero quello di aumentare il dettaglio in zone scure.
La combinazione di questi due blending modes da come risultato il nostro Overlay, come già accennato sopra. Tornando al Bleach Bypass le variazioni possono veramente essere infinite. Si può decolorare o meno l’immagine agendo sull’opacità del livello originale. Si può inoltre usare l’Overlay ritoccando i livelli, le curve, la luminosità ed il contrasto del livello in fusione (Foreground) oppure anche del livello ricevente (Background), si possono applicare altri blending modes come: Multiply, Soft Light, Hard Light, Vivid Light, Linear Light, o combinazioni di questi. Insomma c’è di che sbizzarrirsi per ottenere l’effetto desiderato oppure per fare un po’ di sperimentazione. Di seguito una serie di variazioni sul tema:

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Nota: i blending modes “Hard Light” e “Overlay” in questa particolare immagine hanno una resa molto simile.

Fino a raggiungere ritocchi estremi in stile cartoon come quello di seguito, utilizzando il blending mode Multiply ed agendo su luminosità e contrasto del livello in bianco e nero.

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Bleach Bypass con After Effects 7 Professional
In After Effects si può operare nello stesso identico modo visto per Photoshop ma in questo caso preferiamo introdurre l’uso di un altro potente e misconosciuto filtro: il “Calculations”. Tramite questo filtro è possibile applicare in Overlay non solo un layer in scala di grigi ma si possono applicare i singoli canali colore tutti insieme, separatamente o solo la scala di grigi. Questo estende enormemente le possibilità d’intervento per il Bleach Bypass. Non è necessario duplicare il layer perché questo filtro prevede l’inserimento di un layer di destinazione e quindi è sufficiente selezionare lo stesso layer al quale è applicato.

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Analizziamo i singoli parametri del filtro “Calculations”:

Input Channel: specifica il canale del layer che verrà applicato.
Invert Input: inverte il canale applicato in Input Channel.
Second Layer: specifica il secondo layer con il quale operare la fusione, nel nostro caso lo stesso layer.
Second Layer Channel: controlla il canale al quale applicare Input Channel.
Second Layer Opacity: specifica l’opacità del secondo layer.
Invert Second Layer: inverte i valori del Second Layer.
Stretch Second Layer to Fit: adatta le dimensioni del secondo layer al primo.
Blending Mode: specifica il metodo di fusione utilizzato, nel nostro caso l’Overlay.
Preserve Transparency: fa in modo che il canale Alpha non sia modificato.

Questo filtro se unito ad una correzione di luminosità e di tonalità può donare alle immagini un look davvero straordinario. Cogliamo l’occasione per fornire un animation preset customizzato che permetterà di effettuare tutte le elaborazioni per un perfetto Bleach Bypass ed in più aggiungere virazioni di tonalità.

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Il filtro custom non fa altro che applicare i classici filtri a corredo si After Effects tramite delle semplici expressions. I filtri utilizzati in questo caso sono: “Exposure”, “Calculations”, “CC Toner”, “Brightness & Contrast”.

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I parametri sono chiari ed intuitivi, l’unico che necessita di descrizione in particolare è il Bleach Color Type. Questo parametro controlla il canale di input ed i suoi valori vanno per interi da 1 a 5, facendo corrispondere i canali come segue:

1. RGBA (RGB + Alpha channel)
2. Gray
3. Red
4. Green
5. Blue

Il Bleach Amount controlla il livello di “slavatura” dell’immagine mentre il Tint Level la virazione applicata tramite il selettore colori Tint Color. Quello di seguito è un esempio di cosa si può ottenere con questo custom filter:

Il custom filter Bleach Bypass per After Effects è disponibile per il download. Il formato è FFX e si applica come un qualsiasi animation preset selezionando il layer di destinazione e poi da menù: Animation > Apply Animation Preset.

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DOWNLOAD BLEACH BYPASS CUSTOM FILTER

Bleach Bypass con Premiere Pro
Ottenere il Bleach Bypass in Premiere Pro è altrettanto semplice quanto in After Effects. Premiere Pro ha a disposizione lo stesso filtro “Calculations” con il quale effettuare la fusione di una traccia con se stessa.

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Una volta applicato il filtro “Calculations” alla clip, i parametri sui quali agire sono sempre Input Channel, Second Layer e Blending Mode. Per la regolazione della quantità di Bleach si agisce sul Second Layer Opacity. In questo caso è assolutamente necessario correggere la luminosità, il gamma ed il contrasto utilizzando gli appositi filtri in dotazione a Premiere Pro, come “Levels”, “Luma Curve”, “Luma Corrector”, etc…